Ready Player One, el Santo Grial de la cultura friki

Sí, ya sé. Lo sé querido lector. Entiendo perfectamente lo que está pensando. Y tiene usted razón. Bueno, en parte. “Sólo escribimos de clásicos de género cuando se avecina una producción cinematográfica hollywoodense de presupuesto estratosférico”, dirá. Y sí, es verdad. Pero, ¿qué le vamos a hacer?, se trata de Ready Player One de Ernest Cline. Una novela que se convirtió en automático de nicho entre los lectores más friki-noños-nerd cuando se publicó en agosto de 2011. Y ahora una película millonaria con rostros conocidos y todos los cameos de la cultura popular friki.

Sí, tiene usted razón. Mea culpa. Pero es que hay una variable especial aquí que hace el tema obligatorio: Steven Spielberg. Sí, el mero mero papá de todos los pollitos nerd es quien encabeza el proyecto. Y no, no lo hace sólo como productor, sino también como director. Así que el asunto es tema vendido. A la película le irá bien. Y va a estar buena. A pesar de que ese viejito noño requeteamigo de George Lucas y compadre de John Williams nos haya fallado en una película lerdísima sobre un caballo patriota (Caballo de guerra), o que se haya atrevido a adaptar con mesurada excelsitud ese cuento del papá de Matilda (El buen amigo gigante). Sí, Spielberg venderá bien su proyecto, y la razón es que la novela de Cline es, como dicen los peninsulares, “una pasada”. Alguna vez Patrick Rothfuss (si no sabe quién es no siga aquí, querido lector, vaya mejor a echarse un clavado en su tremendísima novela El nombre del viento) escribió sobre este libro que parecía una historia escrita para él, pues concentraba todo lo que le gustaba. Y es verdad. Porque la novela reúne todos los elementos de la cultura pop alineada a los nerdazos de los ochenta. Ahí está Donkey Kong y Mario Bros, ahí están todos los hijitos de Tolkien y Orson Scott Card. Él a mí, la verdad, me la vendió…

Y es que el texto, además, soporta tres niveles distintos de análisis. Es una novela con una fuerte crítica hacia la sociedad del consumo y el control opresivo de los poderosos, no sólo de los medios de producción sino también de los medios culturales y de entretenimiento: el acceso a las artes. Que una sola empresa domine la experiencia total de una vida paralela no parece muy democrático, ni mentalmente sano (en realidad está bastante jodido). El texto es también una novela de aventuras con personajes arquetípicos, que se centra en los anhelos y desventuras de su joven protagonista (Wade Watts/ Parzival), un chico huérfano, un geniecillo, solitario y antisocial que posee en su peculiar forma de ver el mundo la llave para resolver los conflictos clave que plantea la trama. Y la novela es también, quizá sobre todo lo demás, una carta de amor a la cultura pop audiovisual de finales del siglo XX de nuestra era, con especial atención y cariño a la década de los años ochenta. La década del auge del videojuego y las salas de “recreativas”, o “maquinitas”, o “arcadias”, o como guste usted llamarlas…

No resulta extraño, pues, que sea el “gran Steve” el encargado, el único valiente, en cristalizar el proyecto de adaptación cinematográfica de la novela. Un esfuerzo que nació antes incluso de que el texto literario viera la luz en 2010 (pues los derechos de adaptación se vendieron a Warner antes que la novela se publicara). El buen Spielberg, Amo y Señor de todos los Noños, es el único elemento en Hollywood con el poder y la influencia suficientes para lograr la venia de cientos de marcas y conseguir el permiso para usar figuras pertenecientes a casi todas las grandes firmas de videojuegos de la actualidad. (Como muestra un botón: ¿acaso sabe, querido lector, quién es la persona —terrenal o divina— a quien más se le ha agradecido en la historia de los premios Oscar? Pista, su nombre y apellido inician con la misma letra, como personaje de Stan Lee. Y no, no es Dios nuestro Señor.)

¿Listo, Player One?

En realidad, y con suma honestidad he de decirle, querido lector, que la novela de Cline cumple a cabalidad los tres esfuerzos que le platiqué arriba. Es tanto una crítica como una loa a la inventiva de su tiempo, sin embargo, en donde verdaderamente brilla es en el tercer apartado. No por nada ha sido catalogada (gracias a las mentes brillantes detrás de su mercadotecnia, y a los dos o tres autores de ciencia ficción y fantasía que lograron embelesar) como el “Santo Grial de la cultura pop”. Y es que, si uno tiene menos de tres décadas de vida, le costará mucho reconocer las decenas, ¡centenas!, de referencias a música, cine, televisión y juegos de video que el autor propone capítulo a capítulo.

La novela, además de plantear una trama que recuerda a otro clásico de su tiempo, Sword Art Online de Reki Kawahara (si a usted, querido lector, le agrada la animación nipona, no me dejará mentir), sigue las inquietudes de Wade Watts quien, tras perder a su madre, vive de incómodo arrimado en la casa rodante de su tía. Él, como todos en la sociedad postapocalíptica y megaempobrecida de los 2040, sobrevive gracias al escape mental que el acceso a la realidad virtual del programa Oasis le concede. Oasis es la realidad virtual perfeccionada. Es, bajo todos los campos, una experiencia mejor que la realidad misma, y se ha vuelto un mundo paralelo donde todos ansían estar. Pues bien, nuestro protagonista sólo es medianamente feliz en Oasis, pero todo en su miserable vida está a punto de cambiar cuando James Halliday, el dueño de la tecnología que hace posible dicho mundo, muere. Dicho chavo-viejito, rey de ñoños, cuelga los tenis y sus accionistas ya se están relamiendo los lingotes de oro que habrán de tocarles cuando un correo electrónico es enviado a todos los usuarios del programa Oasis. Halliday ha decidido heredar sus muchimillones de créditos (que son como dinero de verdad) dentro y fuera del juego a aquel que logre conseguir el “huevo de pascua” definitivo, que él mismo ha ocultado en la realidad paralela. La carrera por conseguir dicho objeto desconocido comienza, y todo es mucho más difícil de lo que parece. Cuatro años después de la noticia toda una industria de “cazadores” se ha conformado alrededor de la búsqueda, pero nadie tiene idea de dónde encontrar el tesoro, hasta que Parzival, sí, nuestro protagonista, como dicta el sentido común, halla la primera “llave”, el primer indicio para localizar aquello que le dará todo el poder que uno podría desear. La carrera por el control de la realidad está viva. Pero, ¿un jovencito podrá contra todo el poderío de las supercorporativas? Eso, querido lector, habrá que descubrirlo usted en su propia realidad inalámbrica.

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